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 SSC : Boss & Strats

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Artix
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MessageSujet: SSC : Boss & Strats   SSC : Boss & Strats EmptyVen 28 Aoû - 6:32

Le Rôdeur d'En-bas

SSC : Boss & Strats Ssc-rodeur00



Compétences :



* Geyser (Cible un joueur au hasard dans le raid et lui lance une frost bolt à 3.500 dégâts. Cette bolt bump la cible et les personnes à côté de celle-ci).

* Spout (Toutes les 50 secondes et juste après être remonté, il souffle en tournant sur lui-même (genre le rayon rouge de C’Thun en beaucoup plus rapide). Le souffle inflige entre 6.000 et 8.000 dégâts et bump très très loin (c’est du random mais ça peut être à 300 yards par exemple). Considérez que se prendre le souffle équivaut en général à crever comme une merde. Plusieurs solutions pour l’éviter :

* Sauter dans l’eau, le souffle vous passe au-dessus de la tête.
* Courir autour, à éviter quand on ne connaît pas très bien.
* Blink à travers le souffle pour les mages. Bouclier Divin pour les paladins).

* Whirl (Après chaque Spout et très régulièrement pendant le combat, il va utiliser cette habileté. Il inflige à toutes les personnes au cac (c’est à dire dans sa hit box) 5.000 dégâts + un petit bump (entre 5 et 10 yards). Si vous êtes complètement collé à lui, le bump ne vous fera pas tomber de la plate-forme. Seul les dps cac et le tank sont concernés).

* Coilfang Ambushers (26.000 hp. Il en pop 2 par plate-forme, ils ne demandent pas de tank, pendant que le 1er est sheep, on se dépêche de tuer le second).

* Coilfang Guardians (60.000 hp. Il en pop 3 sur la plate-forme de Lurker. Ils doivent impérativement être tankés car ils frappent très fort et cleave à 9.000. Il ne doit y avoir personne devant, ils sont dps en focus par les cac et les casters des plates-formes quand ils auront terminé leur propres adds).




Placement :

SSC : Boss & Strats 1200908301
Rajoutons que les OT devrons se déplacer sur les iles lors du pop pour tanker les adds. Une "marche sur l'eau" des chamans est utile sur les OT pour qu'il se déplace vite sur la plate forme.



Stratégie :

* Phase 1 :

Le boss est tanké, full dps etc. Rien de compliqué pendant cette phase. Quand l’emote "le Rôdeur d’en bas prend son souffle" apparaît, on regarde bien le boss et on se prépare à sauter dans l’eau pour éviter le rayon. Rappel : vous pouvez continuer à caster même dans l’eau. Full dps on a dit vu que pas de reprise possible, alors autant en profiter ^^

Les 2 Off Tanks doivent construire leur aggro de manière à récupérer le boss si le MT est knockback trop loin. Au bout d’une minute de combat, le boss plonge sous l’eau, c’est la phase 2.


* Phase 2 :

Le boss est sous l’eau pendant 1 minute, on a donc 1 minute pour tuer les 9 adds qui ont pop. Les 3 adds de la plate-forme centrale sont tankés par le MT et les 2 OT. Les dps cac sont chargés de les tuer (focus d’abord celui du tank pour être sur de le libérer quand le boss repop si le dps est un peu mou).

2 adds par plate-forme, un sheep et un dps. Pour ceux-là, essayez le plus possible d’orienter l’adds dos au raid de manière à ce qu’il multi-shot le moins de monde possible. Une fois vos deux adds tués, vous aurez le temps en général d’aider sur le dps des adds de la plate-forme centrale. Alors n’hésitez pas.

Au bout d’une minute, Lurker repop et le tank est en place pour le récupérer. Attention, à chaque repop il va directement lancer un Spout ! Ne vos faites pas surprendre.
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MessageSujet: Re: SSC : Boss & Strats   SSC : Boss & Strats EmptyVen 28 Aoû - 6:41

Hydross l'Instable

SSC : Boss & Strats Ssc-hydross00



Enrage Timer : 10 minutes!



Compétences :

* Mark of Hydross : Debuff de vulnérabilité à la nature/froid stackable toutes les 15 secondes. Les paliers sont de 10% | 25% | 50% | 100% | 250%, etc.

* Water Tombe : Emprisonne la cible dans une bulle pendant 4 secondes et inflige des dégâts (ceux-ci dépendent de la marque d’Hydross, donc en général ça fait très mal). Toute personne à moins de 8 yards du joueur sous Water Tombe est touché à son tour par ce sort. Ce sort est casté par le boss uniquement pendant une phase "froid".

* Vile sludge : Réduit les dégâts et les heal de 50% et inflige 500 dégâts par seconde sur 24 secondes (affecté par la marque d’Hydross). Il est lancé par le boss toutes les 15 sec. pendant la phase "poison" de façon aléatoire sur une personne.

* Invocation d’élémentaires d’eau : Invoque 4 adds de type "froid" ou "poison" (suivant la phase) au 4 coins d’Hydross. Ils ont 60.000 hp chacun.

* Enrage : Au bout de 10 minutes de combat, il n'est pas content et liquide (jeu de mot vaseux ^^) le raid.



Placement :

SSC : Boss & Strats Ssc-hydross03



Stratégies :

On utilise 2 Main Tanks (1 pour chaque phase, chacun devras posséder un stuff givre ou nature) et 2 Off Tanks (pour les adds). Le combat commence en phase "frost". Les dps cac sont à droite et empêchent le pop d’élémentaires en attendant le pull. Le reste du raid est devant le boss.

Le pull est un poil compliqué pour arriver à garder Hydross en phase "frost". Il est effectué par un hunter (avec un pet qui blink) ou par un mage (qui blink sur le boss puis parade de glace).

Gestion des adds : 1 add ban, 2 adds offtank et 1 add (toujours le même) qui est engagé par les rogues (stun lock, organiser un roulement avec des Vanish). Si on n'a pas assez de rogues et beaucoup d’aoe, on les tank en pack et go aoe.

Le reste est un combat classique, le raid dps le boss. Lorsque le débuff de la marque devient trop important, le MT le changera de phase Au moment du changement, le ce dernier spamme une macro qui demande un stop dps. Il le déplace alors soit vers le raid (pour le passer en phase poison) soit vers le fond (pour le passer en phase frost). Au changement de phase, il y a reset de l’aggro. Une redirection posée sur le nouveau MT et le tour est joué.
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MessageSujet: Re: SSC : Boss & Strats   SSC : Boss & Strats EmptyVen 28 Aoû - 6:48

Morogrim Marcheur-des-flots


SSC : Boss & Strats Ssc-morogrim00


Compétences :



* Autoshot : Inflige entre 4.000 et 6.000 points de dégâts sur un tank bien stuff.

* Tidal Wave : Une attaque de zone qui inflige entre 4.000 et 5.000 dégâts de froid et pose un débuff qui réduit la vitesse d’attaque de 400%. Seul le tank est touché par cette attaque.

* Watery Grave : "Morogrim Tidewalker sends his enemies to their watery graves !"

Toutes les 30 secondes, Morogrim téléporte 4 personnes au hasard dans une bulle d’eau (les 4 spots sont les 4 fontaines de la salle). Celles-ci sont étourdies dans la bulle pendant 6 secondes. Passé ce temps, la bulle explose en infligeant 3.500 dégâts de froid à la cible et aux joueurs proche de celle–ci. L’explosion projette la cible en l’air (1.000 dégâts de chute). Bouclier Divin et Parade de glace fonctionnent.

* Earthquake : "The violent earthquake has alerted nearby murlocs !"

AOE infligeant 4.000 de dégâts et projetant au sol. Affecte tout le raid toutes les 40 secondes. En plus, invoque 2 packs de murlocs (12 au total). Ils ont moins de 20.000 hp.

* Watery Globules : "Morogrim Tidewalker summons Watery Globules !"

A 25% hp, il n’utilise plus le Watery Grave. A la place, il fait pop des bulles (une par fontaine, soit 4). Celles-ci se déplacent très lentement, on ne peut pas les cibler et donc connaître leur cible. Explose quand touche sa cible (5.000 dégâts).




Placement :

Lorsque Morogrim est seul :
SSC : Boss & Strats Ssc-Morogrim02



Lorsque les murlocs sont là :

SSC : Boss & Strats Ssc-Morogrim-Phase2



Stratégie :

* Phase 1 :

Tankez-le dans l’alcôve de droite. Le raid est packé sur le cul de Morogrim. Rien de bien compliqué sur ce boss. Au pop de murlocs, tout le monde se pack bien autour d'un joueur qui les tank. A son signal, on aoe (le raid doit être bien proche du boss de manière à aoe celui-ci en même temps que les murlocs).

Nécessite un heal raid assez réactif si on ne veut pas perdre trop de monde en route. Les pierre de soins, potions de soins et bandages sont un gros plus après un Watery Grave.

Il faut prévoir 4 AoE / 2 tanks (3 est un must mais un war dps fera très bien l'affarie si le tank des murloc est sous bulle pendant un pop) et 7 healers. Pensez à refresh le jugement de lumière sur le boss de manière à soulager le heal raid.

* Phase 2 :

A 25%, le combat est un poil plus marrant. Le raid se disperse de manière à bien voir où vont les bulles. Le raid se repack sur le cul du boss au moment du pop de murlocs. Contrairement à ce qu’on peut croire, cette phase est bien plus simple que la P1.
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MessageSujet: Re: SSC : Boss & Strats   SSC : Boss & Strats EmptyVen 28 Aoû - 6:51

Leotheras l'aveugle





Enrage Timer : 10 minutes!



Compétences :

* Autoshot : Entre 3.500 et 1.500 (MH et OH).

* Enrage : Si on ne traîne trop à lui faire la peau, il se fâche tout rouge ! (10 minutes)

* Inner Demon : Après 30 secondes de forme Démon, il invoque des mini-démons (entre 4 et 5). Ils sont liés à une personne au hasard dans le raid. Seule celle-ci est capable de les tuer (1 par personne bande de gourmands). Vous aurez précisément 30 sec. pour en faire de la chair à pâté. Si vous n’y arrivez pas, vous êtes alors Mind Control pendant 10 min. (c'est-à-dire qu'on se fera un plaisir de vous faire la peau).

Ceux-ci sont particulièrement sensibles aux dégâts Sacré et Nature. Ils ne sont pas insensibles à l’ombre mais c'est pas le top... Ils ont entre 10.000 et 11.000 hp et tapent en moyenne à 1.000. Ils castent de temps en temps une shadow bolt à 2.500 (c’est le moment de réflect le sorts les wars ^^).

* Whirlwind : En forme humanoïde, Leotheras fait régulièrement des Whirlwinds (comme Kargath dans Salles brisés ou Sartura dans AQ40 sauf qu’on ne peut pas le stun). Cette aptitude inflige 3.000 de dégâts (type physique) et applique un dot (non dispellable) qui tic à 2.500 toutes les 3 secondes. Comme tous les dégâts de type physique, ceux-ci sont modérés par l’armure. Ce dot peut être enlevé par Parade de glace, Bouclier Divin, Bénédiction de protection, Potion d’invulnérabilité. Le Whirlwind dure 15 sec., il en refait un 20 sec. après la fin du 1er. Il reset son aggro après chaque Whirlwind, il faut donc stop dps 3-4 sec avant la fin de celui-ci !

* Chaos Blast : En forme Démon, il lance des bolts qui infligent entre 100 et 200 points de dégâts de feu, et applique un débuff qui augmente les dégâts de feu de 1.675 (stackable). Pendant cette phase, il doit être tanké par un Démoniste en stuff RF (spé démono).




Placement :




Stratégie :

* Phase 1 dites phase humanoïde:

Leotheras est en Elfe de sang. Il a 20 sec. sans rien de très spécial (tank/heal/dps) puis 15 sec. de Whirlwind, puis 20 sec. normal et de nouveau 15 sec. de Whirlwind, etc.

Cette phase dure 1 minute, mais ce n’est pas à proprement parlé une phase dps. En effet, on a très peu de temps pour dps car il faut stop le dps avant la fin du whirlwind, attendre que le tank construise son aggro, dps (pas trop tôt) puis stop dps avant le whirlwind (pour les cac) le temps de bien s’éloigner.

Le raid est placé en cercle tout autour du boss, 2 healers sont assignés en heal MT et le reste fait du heal raid. Pendant cette phase, seul le MT est censé prendre des dégâts ! On ne prend pas de risques, on n'est pas pressé, c’est la phase Démon qui nous sert à DPS.


* Phase 2 dites phase démon:

Il est maintenant en phase Démon. Stop dps, le temps que notre Démoniste récupère l’aggro (traduction : dès que vous le voyez en target 'C'est parti mon kiki !'). C’est LA phase dps du fight, on a 30 sec de pure frénésie (-> spam 1 1 1 1 1 2 1 1 1... c’est dure à jouer une classe dps).

Passé ces 30 sec., Leotheras invoque les Inner Demons. Soyez très attentif, ce n’est pas le moment de louper son add sous peine de finir en tapis le reste du combat. Vous avez exactement 30 sec. pour dps votre add, c’est le temps que Leotheras reste en phase Démon (la phase dure 1 minute au totale). Une fois ces dernières 30 sec. écoulées, c’est le grand retour de la phase humanoïde, etc.


* Phase 3 dites phase Schizophrénie:

C’est le grand défi de ce combat en fait. Tout ce que vous avez fait avant ne sert à rien si vous n’arrivez pas à descendre ces 15 putains de derniers %. Le principe est assez simple : à 15% hp Leotheras se met à genoux (STOP DPS). Il se dédouble alors :

* *Leotheras forme humanoïde : 15% hp
* *Leotheras forme démon : 100% hp

Logiquement, on va dps l’humanoïde, le démoniste reprend La forme démon. Attention ! ces 15 derniers % sont exactement les mêmes que ceux d’avant... donc les terroristes qui viennent s’accrocher au boss en criant "Burst DPS" sont à éviter. On continue notre stop dps tranquillement avant et après les Whirlwinds, etc.




Astuce :

* Il est possible de reset ce boss. Il suffit pour cela de courir vers la sortie, il y a reset quand on sort de sa salle. Le reset est plus intéressant que le wipe car il enlève les éventuels Mind Control.
* Les healers doivent impérativement avoir un peu de stuff dégâts des sorts (ex: prêtre vous allez dps au châtiment, drood à la colère, etc.).
* A 15% hp, il va commencer directement en Whirlwind, donc pas de cac sur le boss, tout le monde est bien écarté.
* Pensez au debuff des Chaos Blast sur votre démoniste, il n’est pas envisageable de commencer les 15% alors qu’il possède déjà des stacks (il va commencer à tank avec "Dégâts de feu augmenté de 10.000" ... woot ça fait envie, bonjour je viens pour le OS).
Deux solutions : vous avez enormément d’avance sur l’enrage, il suffit alors de stop dps et d’attendre que votre Démoniste n’ai plus de debuff pour alors faire passer Leotheras en dessous des 15%. Au contraire, si vous êtes plutôt short... solution de secours : le suicide ! Demandez-lui de se suicider avec une pierre d’âme / rez drood à la clé. Par contre, n’oubliez pas de le rebuff après.
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MessageSujet: Re: SSC : Boss & Strats   SSC : Boss & Strats EmptyVen 28 Aoû - 6:54

Seigneur des fonds Karathress




Enrage Timer : 10 minutes!


Vous allez aimer ce combat: le Seigneur des fonds Karathress est le premier boss de SSC a donner une pièce de T5, et pas n'importe laquelle, puisqu'il s'agit des jambières. Ce combat est d'une difficulté moyenne. Vous devriez en venir à bout rapidement

Seigneur des fonds Karathress est l'un des combats les plus simples de la zone. C'est une sorte de Maulgar revisité en un tout petit peu plus exigeant sur vos soigneurs.

Si vous avez de la latitude sur la composition de votre raid, amenez un peu plus de soigneurs qu'à l'habitude. 9 est un nombre idéal pour apprendre le combat. Si vous ne pouvez pas en amener autant, tant pis, ce sera (un peu) plus difficile. Il vous faudra également 4 tanks (druides ou guerriers au choix). Le reste n'a que peu d'importance.

Seigneur des fonds Karathress est accompagné de 3 amis qui imitent chacun une classe : Garde-fonds Squallis est un chasseur, Garde-fonds Marevess un chaman et Garde-fonds Caribdis une prêtresse.

Réglons tout de suite une question que tout le monde doit se poser : on ne peut pas tuer Seigneur des fonds Karathress sans tuer les adds avant. Si vous tentez de dps Seigneur des fonds Karathress tout en offtankant les adds, celui-ci va gagner des buffs de la part de ses amis à un certain % qui démultiplient ses dégâts.


Composition du groupe et compétences :


Seigneur des fonds Karathress (Guerrier DPS) :

* Auto-attaque : 4.800.
* Trait Catacysmique : dégâts d’Ombre 5.000.
* Nova incandescence : dégâts de Feu 2.500.



Garde-fonds Marevess (Chaman) :

* Auto-attaque : 4.600.
* Horion de Givre : dégâts de Givre 6.000.
* Totem de Lien Terrestre : snare autour du totem.
* Totem Crache-feu : dégâts de Feu 2.500.
* Totem de Purification du poison : Il dispell les poisons.
* Fury des Vents



Garde-fonds Squallis (Hunter spé Bête) :

* Auto-attaque : 2.600.
* Lancer Multiple : 2.800.
* Lancer de Sangsue : pas d’info... skill de son pet peut être ?
* Lancer de Trident : 2.800.
* Invoque un Sporoptère des Fonds.
* La Bête intérieure



Garde-fonds Caribdis (Mana User) :

* Auto-ttaque : 2.500
* Salve de traits d’eau : dégâts de Givre & Normal. A modérer suivant le nombre de cibles.
* Vague de Marée : dégats de Givre & Normal. A modérer suivant le nombre de cibles.
* Invocation d'un Cyclone : du même type que celui de la Mégère (Opéra Event à Karazhan).
* ** Heal ** : Heal ses copains, ce sont des gros heals qui regen entre 15% et 20% (pour le chaman en tout cas).




Placement et ordre de dps :

Placement de base.


* Marron : Karathress
* Bleu : Chaman
* Vert : Hunter
* Rouge : Sorcière


Focus Chaman


* Violet/rose : raid
* Jaune : healer


Focus Hunter




Focus Sorcière



Petite précision : Quand le chaman meurt, Karathress récupère le pouvoir d'invoquer des totems de feu. Quand le hunter meurt, Karathress récupère la rage berserk du spé bete. Quand la sorcière meurt, Karathress peut invoquer un cyclone et mettre le tank dans un glaçon.
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MessageSujet: Re: SSC : Boss & Strats   SSC : Boss & Strats EmptyVen 28 Aoû - 6:55

Dame Vashj





Enrage Timer : 5 minutes qui commencent aux débuts de la phase 3!



Compétences :

* Autoshot (phases 1 et 3) : 5.000 – 6.000 dégâts sur un tank. Plus les crushing.

* Shock Burst (phases 1 et 3) : Stun le tank pendant 5 secondes, lui inflige 9.000 dégâts. Lady Vashj passe alors sur le deuxième sur la liste d’aggro.

* Shoot (phases 1 et 3) : Attaque à distance (arc) infligeant 6.000 dégâts en moyenne.

* Multi-Shot (phases 1 et 3) : Attaque à distance (arc) qui touche 4 cibles, inflige entre 6.000 et 7.000 dégâts.

* Entangle (phases 1 et 3) : Un sarment de zone (15 yard de rayon), pendant 10 sec et inflige 500 dégâts toutes les 2 secondes.

* Static Charge (phases 1 et 3) : Débuff non dispellable infligeant 3.000 (par seconde pendant 30 sec.) dégâts nature à la cible et à tout le monde dans un rayon de 5 yards.

* Forked Lightning (phase 2) : Bolt d’électricité infligeant 2.500 dégâts (nature) sur une zone (Nord/Est/Sud/Ouest).

* Toxic Spores (phase 3) : Nuage de poison au sol infligeant 3.000 dégâts (nature) par seconde.




Stratégie :

* Phase 1 :

Au niveau du placement on divise la salle en 4 parties : Nord | Est | Sud | Ouest. Les 4 points cardinaux sont ceux de la minimap ! Le boss est tanké au centre, chaque groupe est sur un des points cardinaux (ex : groupe 2 au nord). Un paladin est assigné aux Bénédictions de Liberté sur le tank, cependant les autres paladins ont le droit d’intervenir si elle se fait trop attendre. L’aggro est construite par deux tanks qui se la refile régulièrement de façon à avoir le monopole des deux premiers sur la liste d’aggro.

Strat Heal : 1 healer assigné par côté, 3 healers sur le boss.

Les victimes des Static Charge doivent impérativement se déplacer vers l’extérieur du cercle de manière à ne pas infliger de dégâts, ils seront tenus en vie par le healer assigné à leur zone. A 70% elle passe en phase 2.

S'il y a plus d’un mort, c’est le wipe assuré en P2.


Les numéros de groupes ne sont là que pour l’exemple, le seul but réel est de dispatcher le groupe dans les différents zone.


* Phase 2 :

Lady Vashj devient immunisée à tout. Nouvelle phase, nouveau placement : Le raid est réparti de façon à avoir 4 groupes de 3 joueurs (2 dps et 1 healer) placés à chacun des 4 points cardinaux. Ils seront chargés de tuer les Enchanted Elementals. Le reste du raid se place au centre. Ils devront tuer les Coilfang Elites et les Coilfang Striders. Les Strider seront tankés par un démo spé affli qui va les kitter tout autour de façon à ne surtout pas fear le raid.

Le principe est de poser tous les dots possible sur le Strider et de dps le Naga. Une fois le Naga mort, on termine le strider. Le Naga est tanké au milieu.

NB : Il ne faut pas avoir plus d’un Strider dans le raid !

Le principe de la phase 2 est de désactiver les 4 rayons qui donnent l’immunité à Lady Vash. Pour cela, on a besoin de 4 Tainted Core. Ils sont loots par les Tainted Elementals. Ce sont les groupes de 3 joueurs qui devront s’en charger : dès qu’un élémentaire de couleur verte pop, on doit absolument tout lâcher pour aller le focus (pas d’hésitation, si on met trop de temps il depop). Le dps cac loote le Tainted Core (quand vous l’avez dans votre inventaire, vous n’êtes plus capable de vous deplacer) et l’envoie au ranged dps de son groupe (target la cible puis clique-droit sur le Tainted Core dans votre sac). Celui-ci le passera à son healer ou à la personne la plus proche du poteau à désactiver. Cet enchaînement doit être le plus fluide possible... faites des macros.


* Phase 3 :

Lady Vash est maintenant à 50% hp (chaque poteau désactivé lui a retiré 5%). Il faut absolument qu’un des deux MT soit prêt à prendre Vashj, l’aggro est reset si elle n’est pas immédiatement tankée, on va voir beaucoup de monde mourir.

Les mobs ne dépopent pas ! ça implique 3 choses :

o Les 4 groupes de 3 terminent leurs Enchanted Elementals. Je rappelle qu’il ne faut surtout pas qu’ils arrivent au cac avec Vashj.
o Les dps ranged du centre s’occupe du Strider qui reste en vie (s'il en reste), celui-ci sera kitté en s’éloignant vers l’extérieur du cercle.
o S'il reste un Naga en vie, il faut le sortir très rapidement et le mettre sur un côté (dans les escaliers quoi), tout les dps cac iront dessus après avoir terminé les Elémentaires. Les ranged dps viennent aider si le Strider meurt avant.


Ça c’était la transition P2->P3. Pour ce qui est de la phase 3 à proprement parler, tout le raid reprend son placement phase 1. C’est exactement le même principe avec un ajout : les spores toxiques. Pour le moment, on va tester de juste les éviter, c'est-à-dire de sortir des nuages quand on est dedans.

Si la zone centrale est trop "polluée", on ira tanker sur les bords... un peu à l’arrache on va voir, avec un peu de chance les nuages dépopent au bout d’un certain temps. Précision qui a son importance, au moment de la Phase 3, un timer d’enrage fait son apparition, on a exactement 4 minutes pour lui enlever ses derniers 50%.
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